Celosvětové tržby ve specifickém oboru elektronických sportů letos dosáhnou hodnoty 1,1 miliardy dolarů. Díky přílivu prostředků z reklamy, sponzorství a mediálních práv meziročně vzrostou o 27 procent. Podle analytiků společnosti Newzoo dává zájem velkých značek o marketingové využití oboru smysl. I proto od roku 2015 ztrojnásobily objem podpory.
Elektronické sporty neboli eSports se pomalu propracovávají na výsluní komerčního zájmu. Mají vlastní ligy, hvězdy, turnaje a zviditelňují je i zapojené celebrity z fyzického světa. Některé události dokáží vyprodat stadióny a přitáhnout tisíce lidí k obrazovkám, na nichž jsou zápasy streamovány. Výherci turnajů mohou obdržet ceny v hodnotě milionů dolarů.
K nejznámějším elektronickým sportům patří dnes League of Legends, Dota 2 nebo Counter Strike. Ano, jde v podstatě jen o počítačové hry, které podporují režim multiplayer anebo kooperaci v týmech. Analytici společnosti Newzoo odhadují, že velikost divácké základny letos vzroste o 15 procent na 454 milionů lidí. Řadí mezi ně samozřejmě i příležitostné návštěvníky, odběratele streamů či účastníky.
Zájem velkých značek o zviditelnění na poli elektronických sportů není neopodstatněný. Obor se déle než deset let a neustále se zvyšuje jeho popularita. A jeho zjevnou unikátnost tvoří hráčská, ale především divácká základna. Povětšinou jde o mladé lidi, které běžná média příliš neosloví, neb je nesledují. Například vydavatel video her Activivios Blizzard uzavřel sponzorské smlouvy s firmami Coca-Cola, Toyoty, T-Mobile, HP nebo Intel.
V letošním roce utrží obor elektronických sportů na reklamě, sponzorství a mediálních právech dle odhadu společnosti Newzoo 897 milionů dolarů. V jeho celkovém obratu půjde o 82 procent. 104 milionů dolarů vygeneruje vstupné a produkty merchandisingu. Meziročně tento zdroj příjmů vzroste o 22 procent. Příjmy vydavatelů her naopak o tři procenta klesnou na 95 milionů dolarů. Zjevně si však tento úbytek vynahradí jinak.
409 milionů dolarů z celkového obratu trhu vygeneruje Severní Amerika, 19 procent z z celkového obratu připadne na Čínu, 6 procent na Jižní Koreu. Zbytek světa přispěje 38 procenty. Do roku 2022 obrat trhu elektronických sportů vzroste podle odhadu na 1,8 miliardy dolarů.